【剣盾シングルS2最終144位】普通のオーロンゲカビゴン
S2終盤に使ったほうがこっち。
リスペクト元の構築にかなり寄せた並びになりました。
個別解説
オーロンゲ@こうこうのしっぽ
ずぶとい いたずらごころ
199-140-124-*-103-80
(228-0-220-0-60-0)
イカサマ ソウルクラッシュ ちょうはつ トリック
ようきミミッキュの持ち物なしダイフェアリー最高乱数以外耐え
始動枠、こっちは耐久に特化
挑発が非常にえらいのでこっちの型も強い。
せいかくずぶといで失われた火力をイカサマでカバーする。
尻尾ロンゲはトリック以外の技がかなり自由で、星の数ほど選択肢があるので
使いたい構築に合わせてカスタマイズを色々試してみてほしい。
カビゴン@フィラのみ
いじっぱり くいしんぼう
236-178-117-*-130-50
(4-252-252-0-0-0)
すてみタックル ほのおのパンチ ヘビーボンバー のろい
※キョダイ個体
普通の鈍いカビゴン、技構成も特に言うことはない。
すてみタックルの反動で無理やり木のみを食べる動き、実はそれなりに起きるので
すてみタックルは反動があるから弱いわけじゃないんだよなあ
ミミッキュ@いのちのたま
ようき ばけのかわ
131-142-100-*-125-162
(4-252-0-0-0-252)
じゃれつく ウッドハンマー おにび かげうち
この構築のキモの天才枠
最速珠ミミッキュの舞の枠を鬼火にして後続の起点作成を狙う。
ミミッキュより遅くてミミッキュに繰り出される物理アタッカーは結構多く、
想像の数倍鬼火の通りが良すぎてビビる
先に殴って珠を見せてからだとなおさら警戒されにくいのも非常に優秀。
オーロンゲ出せねえなあみたいな相手にはこっちを出して鬼火してカビゴンで積めばよいので、
立ち回りにおける引き出しがこいつ一体で一気に広がった。
トゲキッス@ピントレンズ
ひかえめ きょううん
181-*-135-170-136-109
(164-0-156-116-4-68)
エアスラッシュ マジカルシャイン かえんほうしゃ わるだくみ
特殊エースその1、鬼火を絡めて全抜きを狙う。
壁やあくびがないので、できる限り物理耐久に寄せてきょううんピントで火力補強
強いと思うけどうまく使えないのとやっぱり運依存要素高いのがちょっと困る。
ギルガルド@きあいのタスキ
おっとり バトルスイッチ
盾:135-71-144-112-160-112
剣:135-161-63-211-70-112
(0-4-0-252-0-252)
てっていこうせん シャドーボール インファイト かげうち
タスキガルド、バンギとかニンフィアに出す枠。
ニンフィアをワンパンしたいのでてっていこうせん採用。
単純に対面性能が高く、こいつとミミッキュで雑に荒らしてカビゴンで〆る動きが強い。
逆にロンゲカビで荒らしきってガルドで〆る動きもできるのでタスキポケモンはやはり強い。
てっていこうせんは反動が痛いがそれを補う雑な超火力がくせになる。
サザンドラ@ラムのみ
167-*110-177-111-165
ふゆう おくびょう
(0-0-0-252-4-252)
あくのはどう りゅうせいぐん ラスターカノン わるだくみ
続投、受け回し辛すぎるので仕方ないみたいなところ
ここが強いポケモンに変えれたら最強の構築になる(気がする。)
基本選出
or++
ガルドやミミッキュで適当に削ってオーロンゲで起点作ってカビゴン通して勝ち
++or
ロンゲが出せない相手に
ガルドミミッキュで削りつつミミッキュの鬼火を入れて後続のカビゴン(トゲキッス)で積んで勝ち
ちゃんと立ち回れば珠ギャラドス通す最近流行りの並びにはまず負けないと考えていいです。
はめったに出しません。
最終順位(前の記事でもう出したけど)
おまけ(序盤元気マン)
【S2シングル最高53位最終300ぐらい?】前のめりオーロンゲカビゴン
前期とは違い、パッと見でまともに強そうな構築を組むことにしました。
・コンセプト
S2から一部のキョダイマックスが解禁された。
解禁されたキョダイマックスのうち、最もぶっ飛んだスペックを持っているのがカビゴンである。
キョダイサイセイは、一度消費した木の実を拾ってくるというぶっ飛んだ技であり、
(そもそもカビゴンのダイアタックが弱かったこともあって)非常に強力な技である。
ということで、カビゴンをエースに構築を組むことにした。
カビゴンをエースにする上で、最も問題となるのはその素早さである。
そこで、尻尾トリックオーロンゲをサポート役として配置することで、
カビゴンが上から鈍いを積めるようにして起点範囲を広げることにした。
ここまででカビゴン+オーロンゲが確定、この範囲で処理できないポケモンを処理するために
裏のエースとなれるポケモンを中心に残りの4体を組む。
表のカビゴンが物理なので、裏のエースとなるポケモンは特殊にしたい。
カビゴンをとめてくるやつといえばとりあえずこいつらなので、こいつらを粉砕する特殊ポケモンを入れる。
受け回しだけでなく、あくびループを崩すためにラムサザン、アーマーガアに安定させるためにオボンロトムを採用。
残り二枠は特定の構築へのメタ枠。
この辺が悠々と出てくるので、それをメタるパルシェンを入れる。
ギャラドスやトゲキッスに対面で破って上から殴れるのも高評価。
残った一枠には受け回しに対して出せる、この並びでめんどくさいアイアントを倒せる
ぱっと見で強そう(重要)なポケモンを入れたい。
ということでスカーフトゲキッスを入れて、パーティが完成。
・個別解説
オーロンゲ@こうこうのしっぽ
いたずらごころ いじっぱり
199-162-112-*96-81
(228-60-220-0-4-4)
ソウルクラッシュ ばかぢから ふいうち トリック
アタッカー気質のしっぽオーロンゲ
対面性能を上げるふいうちと起点作りに役立つソウルクラッシュ、
突破性能を高めるばかぢからと採用理由のトリック
このポケモンはバンギラスやらドリュウズやらをやたら呼び込むので、そいつらに対してぶん殴れる馬鹿力との相性は非常に良い。
また、馬鹿力を撃ってAがダウンしても、尻尾トリックによって起点回避ができるので馬鹿力のデメリットも少なめ
あくまでこのポケモンの役割はカビゴンの起点を作るために尻尾トリックを通すことだが、技範囲は無視できない。
先制技と技範囲が広ければ場のポケモンを始末して次の相手に尻尾を渡すことが可能になるのは大きなメリットである。
逆にこの構成にすることで明確に辛くなる相手も居て、その筆頭がアーマーガア
この構築ではカビゴンオーロンゲ以外を特殊に寄せることでアーマーガアをある程度ケアしている。
選出率はぶっちぎりの1位、ドリュウズやバンギ相手にイージーウィンすることも多く、かなり頼れるポケモンであった。
カビゴン@カゴのみ
あついしぼう いじっぱり ※キョダイ個体
235-178-117-*-131-50
(0-252-252-0-4-0)
すてみタックル ほのおのパンチ のろい ねむる
キョダイカビゴン、あついしぼうなのはくいしんぼうが居なかったわけではない。
フィラの実などをもつカビゴンも強いのだが、無視できないデメリットが有る
あくびや鬼火などの状態異常で止まってしまうことである。
その関係上、有効打がないはずのロトムなどが起点にできない問題を抱えている。
一方で、ねむカゴ個体は鬼火やあくびをケアすることができ、眠る後にHP最大でダイマックスを使うことができる。
鈍い→眠るを挟む関係上どうしても動き出すのに時間がかかるが、それでも状態異常への強さは魅力的である。
また、特性をあついしぼうにできるので、リザードンやヒヒダルマ、パルシェンなどに強くでれるのもメリット
以上のことから、食いしん坊個体ではなく鈍い眠る個体を採用した。
攻撃範囲はノーマル+炎で、ミミッキュはダイバーンで事足りるし、ドラパルトはひたすら鈍い積む起点にすれば良い
反動はきついけどダイマックス技の威力を落としたくなかったので捨て身、キックできる度胸はないです
なお、隠された強みとして眠るを採用するとこのポケモンでTODが可能である、一回しかやらなかったけど
ロトム(ウォッシュ)@オボンのみ
ふゆう ひかえめ
157-*-138-158-128-109
(252-0-84-148-4-20)
ハイドロポンプ ほうでん あくのはどう わるだくみ
冗談はさておき、ロトムは単体のスペックで見ればそこそこ止まりのポケモンではある
耐久はHPが低いせいで並の少し上程度、素早さもそこそこ止まり、火力もそこそこ
ということでこいつの役割はあくまでピンポイントメタ、具体的に言うとアーマーガアとかミロカロスとか
ダイアークが普通に強いおかげで受け回しへの強さは十分なので、ちゃんと相手を選べば強い
つまりドヒドイデやらアーマーガアやらを無限に呼び込むこの構築においては間違いなく強い枠である。
サザンドラ@ラムのみ
167-*110-177-111-165
ふゆう おくびょう
(0-0-0-252-4-252)
あくのはどう りゅうせいぐん ラスターカノン わるだくみ
ラムサザン、小細工粉砕枠
受け回しのケアをするサザンドラは身代わりを入れる場合が多いが、あくびループをケアしたいのでラム
身代わりだと普通に吠えられて終わりなので初手で巧みを積んで殴るべきである。
ラム巧みは身代わりの代わりに攻撃技を一つ増やせるのが強力で、
りゅうせいぐん(ダイドラグーン)採用により低速物理への撃ち合いができる。
選出はピンポ気味だけど出した試合はだいたい活躍するので非常にエライ
アーマーガア相手はダイスチルから入るのを忘れないこと
パルシェン@きあいのタスキ
125-161-200-*-66-122
スキルリンク いじっぱり
(0-252-0-0-4-252)
つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる
普通のタスキパルシェン
初手にミミッキュやらドリュウズやらがやたらと出てくるのでそれを粉砕する。
こいつが居ても平然と初手に出てくる型破りドリュウズは多いので、わりと無理やり初手に出しても勝てる。
トゲキッス@こだわりスカーフ
167-*-116-165-136-145
てんのめぐみ おくびょう
(52-0-4-196-4-252)
エアスラッシュ マジカルシャイン だいもんじ トリック
補完枠、崩しの起点を作ったりヌルアントに雑に初手に投げ込む
一応ダイマできるのが強いかなーと思って入れたが、ダイマすることはほとんどなかった。
オーロンゲと並べると壁+悪巧みに見えるのがとても良い。
スペックは悪くなかったけど怯み依存なのが難しいですね。
・きついの
この二体がセットで出てくる並び、かなり無理ゲーに近い
耐久型と攻める型の両対応がきつい
・結果
最高はこれ(01/13)
以降も100~200位ぐらいをずっとうろちょろ
ちなみに最終順位はこれですが、最終日中身ごっそり変えたので・・・
タイトルの300ぐらいっていうのは最終日に潜り始めた順位がそれくらいだったってことです
レート制じゃないとこういうときに記事書くのが困るんだなあ
最終日使った構築はこっち
ayukaze.hateblo.jp
カビゴンのBぶっぱについて
なんとなくダメ計を回して効率的な耐久を考えてみる
補正なしB252→B244に落としてもダメージが変動しない攻撃
A205バンギラスのばかぢから
A187ドリュウズのダイスチル(130)
A161アイアントのいのちの珠ダイナックル(95)
A142ミミッキュのいのちの珠じゃれつく
A192ガラルヒヒダルマの鉢巻つららおとし
補正なしB252-B244に落としてダメージが変動する攻撃(変動値2)
A211ドサイドンのダイロック(130)
A161アイアントのいのちの珠ばかぢから
A142ウオノラゴンのエラがみ
例外(変動値1)
A156ウオノラゴンの鉢巻エラがみ
A142ミミッキュのいのちの珠ダイフェアリー
例外(変動値4)
A192ガラルヒヒダルマのばかぢから(鉢巻スカーフどちらも)
つまり何が言いたいかっていうと、がラルヒヒダルマに対して削られた後倒されるリスクを下げる場合以外だと、
補正なしB252振りするよりB244振りの方が効率が良くない?って話です。
ダイマックスすれば一発だけくらう分にはH1増やすのとB上げて2ダメージ減らすのは一緒ですし
こいつに限らずダメージ計算するときはちゃんと考えてダメージ変動ライン調べないと勿体ないので気をつけよう
まあブッパの方が振りやすいので細かく考えて対戦しないならあんまり気にしなくていいんですけど
机上論ガブリアス構想
www.pokemon.co.jp
今旧ポケモンの調整を考えておけば起源主張できるぞ!
ということではなく、単にガブリアスがどれくらい硬いのか再確認してみたかったので
ガブリアス@こだわりスカーフ
185-169-119-90-136-143
(44-28-28--0-244-164) いじっぱり
H-B
ドラパルトの陽気ドラゴンアロー一発が最大96ダメージ(急所込みで12.5%で耐え)
陽気ミミッキュの命の珠じゃれつく最高乱数以外耐え
H-D
ドラパルトの臆病流星群上2つ切って耐え
S
スカーフ込み最速ドラパルト抜き
A
余り(Sに回せばダイジェットしたトゲキッスを抜ける)
耐久以上にA実数値が陽気ドラパルトとほとんど変わらないのがウケる
DLC発売までにもう何種類か生み出したい
【剣盾S1シングル】ジャラランガを使いたい
個別個体解説
エースバーン@いのちのたま
159-168-98-*96-181 ようき
かえんボール とびひざげり ふいうち ビルドアップ
Sを110族抜き抜き(アイアント抜き抜き)
普通の球エースバーン、球の反動を多少和らげるためにSを下げて多少耐久に振った。
ビルドはダイウォールが欲しかったので、積むと素のトゲキッスぐらいはワンパンできるので悪くない使い心地
アーマーガアを選出で牽制する枠は一つは欲しい
ジャラランガ@オボン
181-*-194-121-126-106 ずぶとい
ボディプレス りゅうせいぐん かえんほうしゃ てっぺき
プレスの火力を上げるためにHB特化
腐っても600族なので、ロトム程度で崩されない耐久があるのは良い
舞わないで鉄壁なのは有象無象を叩き潰すことが目的なので、物理耐久を上げて粉砕する方が効率的と判断したため
通せる時は無双するけど、通せない場面が多すぎて強いかはうーん
ドサイドン@せんせいのツメ
211-211-151-*-86-61 いじっぱり
ストーンエッジ じしん アイアンヘッド つるぎのまい
A特化型破りドリュウズのダイスチルたえまで振って残りD
ラムをもたせる場合、カバルドン抜きまでS振らないといけないので努力値が足りない
チョッキはラプラスが持っている
仕方ないのでせんせいのツメ
わりとワンチャン拾える場面が多くて、普通に強かった(持ち物なしドサイドンが普通に強いからという説は濃厚)
ダイウォールが欲しいので(真理)つるぎのまい
トリルターンが途中で切れることも多いのでダイスチルするアイへ
ミミッキュ@のろいのおふだ
149-136-132-*125-116 いじっぱり
じゃれつく ゴーストダイブ かげうち トリックルーム
普通のトリルミミッキュ
ゴーストダイブはトリルと合わせてダイマックスターンを確実に削れるので強い
HPに振り切ってBを振るパターンもあるが、火力がほしいのでB振り
実際のところドリュウズと対面することは滅多にないのであんまり気にしなくて良いが、ローブシンとかの有象無象をこの耐久でボコったので耐久振りが生きることは多い
ラプラス@とつげきチョッキ
227-94-107-150-119-81 ひかえめ
うたかたのアリア フリーズドライ こおりのつぶて ぜったいれいど
誤魔化し枠
トリルとの相性も良い
ラプラス自体の評価はとても困るが、誤魔化し枠としてみるとこれ以外に適任が居ないので相対的に評価が高い
アーマーガア@じゃくてんほけん
173-139-125-*-106-130 ようき
ブレイブバード ビルドアップ ちょうはつ はねやすめ
アーマーガアミラーを制す最速
役割範囲を広げる弱点保険
ラムと保険は役割がガラッと変わるので、相手の思考をパンクさせよう!
耐久振りと違い初手からダイマックスする動きが多いので運用が難しい
強いのは間違いないけど
最高このくらい
レートがないので最終レート貼れないのがやりにくい
細かい立ち回りは自分でもよくわかってないのでナシ
色んなパーティを使ってきたけどここまで明確な強さのわからないパーティ使うことはなかなか無かったので今一このゲーム理解できてない説ある