水ロトムガチアンチ

ひたすら調整を書きなぐるだけのブログ

S4

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キノガッサ
意地AS
対面と耐久潰しを両立したポケモン
崩しを意識して意地っ張りで採用した
他の削りと複合でマッハパンチで縛れる範囲の広さ、種ガンの火力など意地の火力が欲しい局面は色々ある
陽気で抜けるゲンガーマンダコケコは実際封じ撃てば勝てるわけではないので性格は構築によりけり
ということ

ミミッキュ
意地AS
崩しで最も強いゴーストZ、特筆することはない
フェアリーZと比較するとストッパー性能が下がるので注意

ボーマンダ
無邪気CS
ボーマンダに後投げできるボーマンダであり(この構築で薄いマンダのケア枠を兼ねている)メガ進化の中でタイプ受けの破壊に最も優れる枠として採用
リザードンと違い、初速が速い事、特殊火力を上げつつ物理でも殴れることがメリット
後、単純に火を噴いてくることをあまりにも警戒されない

ニドクイン
調整は前回の
前回からさんざん使い込んだ感想としては、とにかくタイプ受け破壊にきあいだまがついてくることが最も凶悪であるということ
つまり、きあいだまを採用した上で攻撃範囲を広げるのがこのポケモンの最も有用な使い方であるということ。
ということで試験的にヘドロウェーブを切った
使用感としては悪くないが、ロトムマリルリ等、フェアリーへの役割を失うのがあまりにも痛いので、大地を切る前提でPTを組んだ方がよいのではないかという結論
バトンしたいのにバトンと相性が悪いのがよろしくない

カプ・コケコ
最速テンプレ
半分見せポケ枠
マンムーがらみを解決したかったのと、速いポケモンが一匹もいないのはどうなのという点で
思ったよりは出せたが、別のポケモンの方がよさげ

ウルガモス
臆病BS
ガルーラミミッキュの並びがここまでだと壊滅的に厳しいので
鬼火は思ったより信頼できなくて色々と厳しかった


ウルガモスが一回鬼火通せば勝ちの局面であまりにも外しまくったのでそんなもんかなあと言った感じ
(運が悪かったから上がれないというのではなく、運が良いブレを引くまでの時間がなかったということ)
構築負けはテテフマンダ+カバの並びぐらい、後は対受けループが相当あやしい
元が某ゴツメレボルだったのをウルガに移行した問題が出ている

ボツネタ2017/06

ボーマンダ@メガ進化する石

おんがえしor捨て身 身代わり 羽休め ほえる

にっくきカバルドンのふきとばしを上からほえることで身代わりを残しつつ起点にする

ほえる対策は更に素早いポケモンでほえる、古事記スイクン編にそう書いてある

 

パンプジン(特大)@ゴツゴツメット

種爆弾 かげうち おにび 光合成

 

とくせいふみんであくびループに強く、なんかコケコとかメタグロスに勝てそう

 

特大パンプジンてにいれる方法思い付かなかったのでボツ

対面でメガバシャに勝つコケコを考える

※持ち物は使用しない

 

ポケモンセンターオリジナル ぬいぐるみ カプ・コケコ

ポケモンセンターオリジナル ぬいぐるみ カプ・コケコ

 

 

メガバシャのフレドラ耐え+フレドラ反動&フィールド10万でメガバシャを大体持ってけるぐらいで考える

(陽気メガバシャには当然反動が変わるので勝てない)

 

あくまでこういうこともできる程度

具体的に数値を出すと

159-*-115-144-96-178

165-*-111-141-96-178

臆病

意地メガバシャのフレドラ上二つ切って耐え

反動最低でも159-101メガバシャ程度なら10万で七割でとばせる

最速カミツルギ抜き

 

おそらくある程度確実性を考慮するとこれ以上速くできないと思われる

 

 

副産物

雨意地メガラグの滝登り確定耐え(シュカを持てば地震と滝登りの両対応可)

 

 

HDヘラクロスのダメージ計算値

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187-206-135-*-172-95
慎重HD

全て急所命中非考慮


182カプ・テテフムーンフォース乱数一発(12.5%)
116カプレヒレのムーンフォース2耐え
222ギルガルドのむげんあんや+かげうち確定耐え
同条件+2シャドーボール&かげうち超高乱数耐え
197シャンデラのオーバーヒート中乱数耐え(37.5%)
187ウルガモスのオーバーヒート超高乱数耐え(12.5%)
 同条件+1かえんほうしゃ中乱数耐え(37.5%)

単純に場持ちをよくするためにHD方向に振ることを考えてダメージ計算を見た結果ぶっぱの副産物が予想以上に多い事に気がついた

なおA無振りでもミサイルばりでH無振りカプ・テテフを倒せる程度の火力はある。

にっき

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ここ最近コレが何故弱いのかということをブツクサ言ってたところ
新しい構築に何故かコレがスッと入ってくるというナゾの現象が発生しなんか普通に強い説が浮上してしまった。


実際のところパワーがあるので、どこかで発想の転換をかければ強いはず。
というところで、6世代のテンプレートから外れたガルーラ入りをちょっと見直してみると面白いのかもしれない


つまりにっき

QR

Pokémon Global Link

ゲンガー

オーソドックスな鬼火祟り目

道連れが使いにくいので滅びを入れてみた

 

以外と選出が少ない(型の都合もあるが)

鬼火の命中で悩むことはほとんどなかった

 

ソーナンス

物理に薄めなのでHB

カバと同時選出時にマンダが怪しくなるのを防ぎたい

 

順当に強いがレヒレが不安なのでカバとセットでも偶数調整で良さそう

 

ヒードラン

 特殊受けというよりは詰ませ枠

障害をケアして最後にこいつで詰めるイメージ

バシャーモウルガモスをアンコで縛ったあと、Zにたいして比較的出しやすいのは強い

 

こいつが増えてきて地面技が増えると一気に使いにくくなるので流行には気を配ろう

 

トゲキッス

ミミッキュゲッコウガへの動きやすさ、一貫を作ったときの強さを期待しつつ、ガブリアスへの繰り出し可能枠

 

雑に削る枠としても、トドメを通す枠としても強い

 

技構成はエアスラ文字を攻撃技に、崩しのトリック、トリック後の起点回避を考えてアンコ

マジカルシャインはそもそもスカーフで起点になるリスク背負ってまで撃つ相手が見あたらなかったので切り

 

 

カバルドン

物理受け兼地面枠

一応受け枠だが、基本は切り返しの駒として使う

 

打点の地震、詰ませにいく技として怠ける、ゲンガーゲッコウガを通すためのステロ、切り返しのあくび

 

ふきとばしが欲しい場面でカバを出すつもりがない

 

ゲッコウガ

高速Z枠

ギルガルドが重いのと、スカーフテテフへの安定したつっぱ兼ムンフォ固定からのゲンガー出しを考慮して悪技、ミミッキュにも一応怯みとゴーストZの両期待で撃てる

 

アクZはこれはこれで強くて本格的にゲッコウガの型に迷う